Dados
Com o auxilio de nossa base no Discord, fazemos a rolagem de dados de 20 lados, os famosos d(20) e medimos o sucesso ou fracasso de cada ação a partir do resultado.
0-1: Desastre, significa que a ação teve o máximo de azar possível e falhou miseravelmente. Desastres, ou falhas críticas, podem trazer problemas muito graves e mesmo morte a depender da situação do personagem ou inimigo. Como um exemplo, se um player tira uma Falha Critica em uma defesa e seu adversário tira qualquer tipo de sucesso, ele terá dano máximo em seu ataque.
2-5: Falha grave, significa que sua ação não teve sucesso e uma dose grande de azar, com a possibilidade de piorar sua situação. Por exemplo: um dado rolado para medir a taxa de sucesso do uso de tal habilidade furtiva. No caso de Falhas graves, não bastasse a habilidade não funcionar, ela pode ainda chamar a atenção do adversário e evidenciar sua localização.
6-9: Falha, significa que sua ação não teve sucesso, porém nada acontecerá de errado. Por exemplo, você tenta uma Palavra Divina de explosão. A magia não vai funcionar, mas também não vai explodir na sua cara e te matar.
10-14: Sucesso normal, significa que sua ação terá sucesso, com o efeito mais mediano possível. Em caso de ataques, causará o dano minimo da arma ou habilidade.
15-19: Sucesso bom, significa que sua ação terá sucesso, e você terá sorte, ela funcionará bem, melhor do que o normal. Em casos de ataque, causará o dano médio da arma ou habilidade.
20: Extremo, o melhor que você pode alcançar, significa que sua ação funcionou maravilhosamente bem, e você teve muita sorte, podendo alcançar ainda mais do que queria inicialmente. Em casos de ataque, causará o dano máximo da arma ou habilidade.
Modificadores
Habilidades: Habilidades passivas e ativas dão modificadores extras em suas ações, a depender dos status. Ou seja, habilidades de charme dão modificadores positivos em ações de charmes. Porém, cada rolagem de dado tem um limite de +4 de modificador, então, por exemplo, se você já tem um +1 no status determinado, só 3 habilidades passivas suas farão efeito, sendo que as demais contarão apenas na interpretação narrativa, e não na eficiência do dado.
Perícia em Armas: Após alcançar um nível grande de experiência em determinada arma, seus golpes com ela ganharão um modificador positivo. O aumento desse nível de experiência se dá a cada vez que a arma é usada praticamente, seja em treinos ou eventos. A cada vez que seu personagem usa determinada arma, ele ganha +1 de xp, e ao alcançar 20 de xp com ela, passa a ganhar um modificador em golpes as usando.
Status: Claramente, os status iniciais nas 6 categorias darão modificadores em ataques relativos. A partir de agora, se você indicar em sua ficha um +2 em charme, por exemplo, suas ações de charme terão um +2 de modificador.
Consequências: Danos permanentes, traumas, medos, fraquezas e feridas dificultadoras podem trazer desvantagens, ou seja, modificadores negativos.
Debuff: Habilidades negativas lançadas por seus oponentes, ou similares, podem trazer modificadores negativos.
Inexperiência: Não são todos que são ótimos com tudo que fazem de primeira, então, quando estiverem fazendo algo pela primeira vez, sem estudo ou teste prévio, podem ter dados de desvantagem.
Sub perícias
Como em D&D, existem as seguintes sub pericias, dividas entre os status. São as que você usa para descobrir coisa, fazer ataques e etc.
Força:
Atletismo
Armas de Impacto
Destreza:
Acrobacia
Furtividade
Prestidigitação
Armas de Agilidade
Inteligência:
História
Investigação
Natureza
Cultura
Adestrar Animais
Percepção
Medicina
Sobrevivência
Carisma:
Enganação
Persuasão
Intimidação
Atuação
Sistema de Vida e Mana
Sua vida inicial é de 10 + seu modificador de Resistência. Você perde vida quando um ataque direcionado a você é maior do que o seu CA, ou Classe de Armadura, que é igual a 10 + seu modificador de Destreza.
Sua mana inicial é de 10 + seu modificador de magia. Cada vez que você usa uma habilidade, você perde um pouco de mana. Passivas não perdem mana. Ativas de 1 a 5 perdem 2 de mana, de 5 a 10 perdem 3, de 10 a 15 perdem 4 e 15 a 20 perdem 5.
A cada 5 níveis é rodado um dado de acordo com sua resistência e mana para ver quanto de vida e mana você ganha.
Resistência /Mana negativa - 1d4
Resistência /Mana nula - 1d6
Resistência /Mana positiva - 1d8